Саша Бизиков

Дизайнер пользовательских интерфейсов в ФанБоксе. Ранее разрабатывал интерфейсы бизнес-процессов для сотрудников банка Тинькофф.

Конспект: Дизайн + 1

Арт-директор Студии Артемия Лебедева — Людвиг Быстроновский выступил с лекцией про дизайн, видеозапись доступна на канале свободного пространства «Кто такой Джон Голт?» в трёх частях.

Дизайн + 1

Посмотрел все части «Дизайн + 1». Половину лекции Людвиг рассказывает, как стать хорошим дизайнером, вторую половину отвечает на вопросы. Упорядочил информацию и составил конспект.

°°°

Уровень дизайнера определяет сумма навыков. Стать хорошим дизайнером можно, прокачивая каждый из навыков. Если прокачать каждый навык, то в сумме получится хороший дизайнер.

Дизайнер любит решать задачи

Если после создания дизайна, у вас ощущение, что что-то получилось не так, как хотели, — не переживайте, так у всех. Это нормальное поведение.

Сосредочьтесь на тех вещах, где у вас пробелы. Не умеете хорошо делать меню? В следующем проекте сфокусируйтесь на том, чтобы научиться делать хорошее меню.

Вызов — это желание попробовать что-то новое. Пытаться внедрить в один проект все вызовы, которые ставите перед собой, — плохая идея. Если планомерно разбираться со своими пробелами, год за годом, то рано или поздно они закончатся. В этом заключается секрет, как стать хорошим дизайнером.

Отличный дизайнер должен уметь всё: нарисовать иконки, дизайн сайта, сверстать, запрограммировать и ещё десять раз переписать.

Нельзя сделать хороший дизайн, не побывав в шкуре потребителя, который будет пользоваться решением дизайнера. Если выполняешь редизайн или доработку существующего приложения — установи его на смартфон и пользуйся им какое-то время.

Развитие навыков

Важно уметь потерпеть. Впереди у вас ещё будут проекты, в них можно будет по очереди прокачать все вызовы. У технологов это новый фреймворк или библиотека, у дизайнеров новый подход к расположению блоков и т.д.

Имейте немножко терпения

Прочитайте книгу по ГТД, создайте доску в Трело и там собирайте все вызовы. В каждом проекте, по очереди, прокачивайте по чуть-чуть свои навыки.

В бюро Горбунова есть хорошая аналогия — осьминожка. Можно составить такую осьминожку и от проекта к проекту прокачивать один навык за другим. Раз от раза ваша работа будет лучше.

«Дизайн + 1» означает, что, делая текущую работу, вы уже делаете следующую. Вы понимаете, как в следующий раз общаться с заказчиком, как подойти к разработке меню, чтобы получилось лучше. Если хотите делать хорошие сайты — делайте сайты. Потихоньку прокачивайте каждое умение, в итоге у вас будет получаться отлично. По-другому не бывает.

Любой дизайнер должен быть специалистом по тестированию дизайна. Например, в студии Лебедева нет отдельного специалиста по тестированию дизайна.

Как повысить интерес к работе, если стало скучно?

Есть простое решение: повысить сложность. В следующем проекте можно взять новый инструмент для дизайна или попробовать запрограммировать решение самостоятельно. Только вам нужно, чтобы ваша работа была интересной. Работодателю это не нужно. У него уже есть интересная работа — он создал контору, в которой вы работаете.

Уход в другую компанию в надежде получить интересные задачи не решит проблему. В первую очередь вы сами себе должны быть интересны. Поймите, что важно для вас, и попробуйте применить это в своей работе.

Этапы дизайн-задачи

Постановка задачи

Когда приходит заказчик и говорит: «Нужно сделать так-то», — это решение. Дизайнер не должен «решать решения». Он должен докопаться до сути, почему именно так и действительно ли так надо, может совсем иначе?

Задача изменяется в течение всего процесса: от начала до конца. Это нормально. То одна деталь всплывет, то другая. В итоге результат отличается от изначально планируемого.

Генерация идей

Можно сгенерировать множество идей, но остаться должны только жизнеспособные. Дарвинизм идей в дизайне.

Главная суть дизайнера — это придумать идеи и отобрать только те, которые выживут.

Как дизайнеру понять жизнеспособность идеи?

Только делая и сравнивая. Только беря идею и понимая через какое-то время, удачные были гипотезы или не удачные. По другому этот навык не наработать.

Если дизайнер не умеет программировать, первое, что ему следует сделать — научиться программировать самому.

Необходимо решение, которое будет максимизировать жизнеспособность и ваш интерес. Вас ждет провал, если придумали абсолютно жизнеспособное решение, но не интересное вам. Аналогично и наоборот: интересное для вас, но невозможное для реализации — провал.

Как добиться этого? Только практикой. Пробуем делать сначала неинтересные, потом когда надоест — интересные. После того как надоест, надо пробовать их скрещивать и выдавать максимально полезный результат, который в то же время будет максимально интересен вам.

Общение с заказчиком

Когда есть идея, которая кажется жизнеспособной, дизайнер идет к заказчику и рассказывает.

Заказчик не однороден. Со стороны заказчика, если это компания, могут быть разные люди. Может быть девочка, которую три дня назад взяли на работу и назначили руководить проектом. Встречаться и общаться необходимо с человеком, принимающим решения. Потому что он обладает необходимыми навыками и пониманием того, что действительно нужно. Девочка или мальчик, который получает зарплату, этими навыками и пониманием вряд ли будет обладать, а будет стараться только не обосраться.

После того, как заказчик утверждает дизайн, самая большая ошибка — это «бронзование» идеи. Дизайнер начинает считать, что утверждённый дизайн ни в коем случае нельзя менять. Он же утверждён. Всё, победа.

Разработка

К технологам приносят эту бронзовую фигню и говорят: «Будем делать». На этом этапе возникают проблемы, что нельзя реализовать какие-то части интерфейса. Технологи идут к дизайнерам и начинают выяснять.

Дизайнеры, как правило, после утверждения дизайна заказчиком считают, что любое изменение является ухудшением.

Изменения — возможны и неизбежны. В общении с заказчиком необходимо сделать акцент на том, что показанное решение является гипотезой и что оно может изменяться со временем в зависимости от ситуаций. Таким образом, гипотеза превратится в решение. На этапе разработки могут вскрыться такие вещи, о которых и подумать нельзя было.

Невозможно сесть, нарисовать Спейс Икс, отдать его инженерам, и чтоб он сразу полетел. Необходимо множество испытаний для того, чтобы понять, как на самом деле всё должно происходить, чтобы корабль успешно начал приземляться.

Презентация решения

Лучшее решение — это такое решение, которое заставляет говорить людей: «А что, так можно было?».

Чтобы понять, как лучше презентовать идею, готовое решение заказчику или вашей команде, нужно опробовать все варианты презентаций: принести дизайн на бумаге, сделать презентацию с видео, без видео, видео без звука, принести решение на плоттере. Только после того, как вы опробуете всё в своей практике, появится понимание того, как правильно презентовать идею.

Книги — это хорошо. Но чтение книг по кулинарии не сделает вас профессиональным шеф-поваром. Надо учиться чистить картошку, овощи и мясо. Готовить, готовить и ещё раз готовить.

Сопровождение проекта

После запуска проекта, дизайнер продолжает его развивать. Представьте, вы собираете команду в плавание, набираете нужные для путешествия вещи, еду, снаряжение. Сажаете на корабль людей и отправляете. Сами не садитесь, вас же уже ждёт следующая группа путешественников.

Нет. Так нельзя. Надо самому отправляться в плавание с этой командой и следить за тем, а всё ли верно сделано. Если нет, то выдвигать гипотезы, внедрять их на месте и проверять, решила она проблему или нет. В этом случае ваша команда может вернуться из путешествия живой и здоровой.

Σ

Делать, делать и ещё раз делать. По другому дизайнером, программистом, арт-директором или менеджером не стать. Чтение книг — это хорошо, но чтение книг по переговорам от Кэмпа не сделает из вас первоклассного переговорщика. Идите на переговоры и договаривайтесь.

Ещё